.png)
SET DE BASE
CAPTERRA
HALLOWEEN
🧩 RÈGLES OFFICIELLES – TRÉSORS DE GEEK
JEU DE CARTES À COLLECTIONNER (1 vs 1)
🎯 OBJECTIF DU JEU
Chaque joueur commence avec 10 points de vie (PV), 1 TERRAIN et 1 LEADER.
Le but est de réduire les PV de l’adversaire à 0 grâce aux attaques, soutiens, objets, lieux et cartes spéciales.
⚠️ En cours de résolution d'action, si un joueur atteint PV 0 il est déclaré perdant.
La configuration minimale est TERRAIN + 1 LEADER.
Si le LEADER est défaussé ou détruit pas l'adv, un Soutien prends sa place. Si aucun Soutien n'est apte à devenir Leader (cooldown, alteration, soutien exclusif ou absence de Soutien), le Joueur choisira 1 perso de sa main et le positionnera immédiatement en tant que Leader. S'il n'en a pas en main, il dévoile sa main pour le prouver. Il va ensuite révéler 1 a 1 les cartes de sa pioche en partant du dessus, jusqu'à trouver un perso éligible. S'il en trouve 1, il le positionne immédiatement au poste de Leader, l'adv mélange sa pioche, et le combat continue. Si aucun perso ne peut prendre la place de Leader, la partie est perdue immédiatement il est considéré comme T.KO Technique (tKO)
Si le LEADER est désactivé ou paralysé par d'adv, il reste à sa place, mais s'il est en DEF, le Terrain sera automatiquement lu en effet de Base.
Conditions de Victoire: KO: PV adv=0, ou T.KO (KO technique): l'adv n'a plus de LEADER.
🃏 DECK & CONSTRUCTION
Chaque joueur utilise un deck de 26 cartes.
✅ Règles de construction du deck:
-
Jusqu’à 3 exemplaires maximum d’une même carte standard (Personnage, Objet, Lieu).
-
⚠️ Seulement 2 copies d’une même carte peuvent être posées en même temps sur le terrain.
-
Jusqu’à 3 exemplaires maximum d’une même carte SX ou FX. (Synergie X: symbiose perso/perso ou perso/objets. Fusion X: symbiose terrain/perso)
-
⚠️ Seulement 1 SX et 1 FX peuvent être posées sur le terrain. Jamais 2 SX ou 2 FX
-
Jusqu’à 3 exemplaires maximum d’une même carte ANOMALIE.
-
⚠️ Seulement 1 anomalie peut être posée à la fois. Poser 1 anomalie remplace 1 autre anomalie active.
-
Jusqu’à 2 cartes BONUS et 2 SMASH (Smash ou Smash d'Invocation) différents. (1 seul exemplaire de chaque)
-
⚠️ Seulement 1 Bonus ou Smash peut être exécuté à la fois pendant 1 phase.
-
⚠️ Si un Smash ou Bonus a une durée de plusieurs phases, un autre Bonus ou Smash peut être exécuté dès la phase suivante.
🧩 PLATEAU DE JEU (en 2 parties) et MATERIEL.
Partie 1: 6 emplacements fixes :
-
1 TERRAIN
-
1 LEADER
-
2 Soutiens
-
2 Objets
Partie 2:
-
Une barre de PV (0 à 10)
-
Plusieurs emplacements de notes (pour noter les points + -, cooldown, type d'alteration, niveau d'alt et durée de l'alt): Zone HORS CHAMP*, Terrain, Leader, Soutiens 1 et 2 et Objets 1 et 2.
-
3 emplacements PIOCHE / DEFAUSSE et DESTRUCTION.
La Zone de jeu (pour les cartes Terrain, Leader, Soutiens 1 et 2, Objets Leader et S2) est dite: ZONE DE CHAMP.
*La Zone centrale est dite: ZONE HORS CHAMP.
C'est là qu'on pose les Cartes SMASH, BONUS ou autres cartes en situations spécifiques.
MATERIEL:
1 Pion COFFRE, représentant le joueur qui est en phase d'ATTAQUE, à positionner sur le Terrain de l'Attaquant pour le masquer.
1 Pion CRISTAL, servant à marquer la jauge de PV.
🔄 MISE EN PLACE D’UNE PARTIE
Chaque joueur choisit librement dans son deck :
-
Son LEADER.
-
Son TERRAIN.
-
Les 24 autres cartes sont mélangées par l'adversaire pour former la pioche de l'autre.
-
Les joueurs révèlent le Terrain et le Leader (perso de base seulement, les perso qui nécessitent une activation particulière ne peuvent pas être choisis en démarrage) qu'ils ont choisis.
-
Faites un Shifumi (pierre-feuille-ciseaux). Le gagnant choisis si il démarre en phase d'Attaque ou de Défense.
-
Chaque joueur pioche 5 cartes en main de départ.
-
Le timer démarre ainsi que la première phase préparatoire.
⏱ DURÉE D’UNE PARTIE
-
Format Tournois et Conseillé même en match libre: 20 min max. (1 min environ par phase préparatoire).
-
Fin de temps : On termine la phase en cours. Le joueur avec le plus de PV gagne.
-
En cas d’égalité : soit match nul, soit mort subite (le premier qui perds 1 PV perds la partie).
🔁 DÉROULEMENT DU JEU
-
Phase (tour) d’Attaque → Joueur A attaque, joueur B défend.
-
Phase (tour) de Défense → Joueur B attaque, joueur A défend.
🔒 PHASE PRÉPARATOIRE (SECRÈTE)
Avant chaque lecture/résolution de phase, chaque joueur prépare ses actions dans sa main.
Il peut :
-
Ajouter un personnage (en soutien si emplacement libre).
-
Remplacer un soutien (l’ancien va en défausse). ⚠️ Un soutien en cooldown ne peut pas être remplacé.
-
Poser, remplacer ou retirer un objet (l'ancien va en défausse).
-
Changer de terrain (si il n'est pas en cooldown).
-
Engager un effet spécial, utiliser un Bonus, un Smash ou un Joker (si conditions réunies).
👉 Les cartes choisies sont posées sur la zone de Préparation d'atq ou de Defense. Elles doivent être empilée dans l'ordre de lecture des cases du plateau de jeu. La main restante doit être dans la case dédiée afin de la bloquer.
⚠️ Règle spéciale pour le LEADER :
-
Un LEADER ne peut pas être remplacé directement par un autre venu de la main sauf s'il est défaussé.
-
Pour changer son LEADER, il faut d’abord poser le personnage souhaité en Soutien.
-
Si le LEADER est défaussé,
Au tour suivant, ce Soutien peut être promu au poste de LEADER (l’ancien LEADER devient Soutien).
📐 STATUTS D’UNE CARTE
-
Face cachée → INACTIVE (aucun effet).
-
Visible, droite (0°) → ACTIVE, applique son effet de base.
-
Visible, inclinée 90° → ENGAGÉE, Effet spécial engagé (conditionnel, “peut”). Entre ensuite en cooldown.
-
Visible, inclinée 45° → EN COOLDOWN.
-
Visible, retournée à 180° → ALTEREE
-
⚠️ÉTAT SPÉCIAL : LATENCE (OBJETS UNIQUEMENT)
Un Objet visible qui n’a pas de personnage lié passe en LATENCE : reste en jeu, est automatiquement désengagé, ne peut produire aucun effet, redevient ACTIF dès qu’un personnage valide lui est lié. 👉 La LATENCE n’est ni ACTIVE ni INACTIVE.
⚔️ LECTURE / RÉSOLUTION DE PHASE
Lorsqu’un joueur déclare une action (ATQ ou DEF), il annonce l’effet de base et, s’il le souhaite, l’effet engagé (~>). Il demande à l'adversaire s'il peut empêcher l'action de se réaliser. L’adversaire peut alors répondre pour empêcher l’action, puis le joueur actif peut contre-répondre. Après ces échanges, on vérifie : si la source d’un effet n’est plus en jeu ou devient inactive, son effet est annulé, puis on continue selon l’ordre de lecture.
🔄 ORDRE DE LECTURE
ATQ → DEF
BONUS>SMASH>HORS CHAMP>Terrain (DEF) → Bloc Leader (Leader puis Objet Leader) → Soutien 1 → Bloc Soutien 2 (S2 puis Objet S2)
⚖️ PRIORITÉ DE RÉSOLUTION (EN CONFRONTATION DIRECTE)
Quand plusieurs effets s’opposent, on applique la priorité suivante :
BONUS > SMASH > Terrain > Leader > Soutien 1 > Soutien 2 > Objet Leader > Objet Soutien 2
À niveau équivalent (ex. Soutien 1 vs Soutien 1) : ATQ > DEF.
🧠 GESTION DES COOLDOWNS
-
Quand une carte est engagée, on utilise son effet spécial → la carte passe à 45°.
-
On note le Cooldown sur l'emplacement dédié (1 à 4).
Exemple : Je suis en phase d'attaque, j’utilise un effet avec Cooldown +2 → je note N2 dans la case Cooldown (pour Nouveau Cooldown).
-
Avant de passer en Phase PREPARATOIRE suivante (défense) → j'efface le N +2
-
Avant de passer en Phase PREPARATOIRE suivante (attaque) → je note +1
-
Avant de passer en Phase PREPARATOIRE (défense) → j'efface le Cooldown → carte redressée et effets réutilisables immédiatement.
Carte en cooldown :
-
✅ la carte peut être Active
-
❌ la carte ne peut pas être Engagée
-
✅ Peut être ciblée par l’adversaire
-
❌ Ne peut pas être déplacée, remplacée ni défaussée par choix, elle ne peut l'être que par l'adversaire.
-
✅ Revient droite quand Cooldown terminé
💥 CARTES SPÉCIALES
🔸 Cartes SMASH (Smash ou Invocation)
-
Effets puissants, activables uniquement si des cartes précises sont posées (persos, objets, lieux).
-
Après usage → vont en Destruction. (sauf Mention Contraire)
-
Maximum 2 cartes Smash différentes par deck. et 1 seul exemplaire de chaque.
🔹 Cartes BONUS
-
Effet unique, conditionnel.
-
Après usage → vont en Destruction. (sauf Mention Contraire)
-
Maximum 2 cartes Bonus différentes par deck. et 1 seul exemplaire de chaque.
🔹 Cartes SX
SX = Synergie X. Une carte SX représente un personnage obtenu en combinant un personnage de base avec une ou plusieurs cartes spécifiques.
Pour activer une SX, toutes les cartes requises doivent être actives dans ta Zone de Champ. Place ensuite la carte SX en Zone Hors Champ. Lors du reveal, tu annonces l’activation de la SX à ton adversaire, puis tu défausses le personnage de base ainsi que toutes les cartes nécessaires à l’activation, et tu les remplaces par la carte SX sur le terrain. Si la SX est composée de plusieurs personnages, tu choisis sur quel emplacement elle entre en jeu : elle doit être placée à la position de l’un des personnages utilisés (ex. si la SX utilise ton ancien Leader et ton Soutien 2, tu peux placer la SX en poste Leader ou en poste Soutien).
🔹 Cartes FX
FX = Fusion X. Une carte FX représente un terrain obtenu en combinant un terrain avec une ou plusieurs cartes spécifiques.
Pour activer une FX, le terrain et les cartes requises doivent être actifs dans ta Zone de Champ. Place ensuite la carte FX en Zone Hors Champ. Lors du reveal, tu annonces l’activation de la FX à ton adversaire, puis tu défausses le terrain ainsi que toutes les cartes nécessaires à l’activation, et tu mets le Terrain FX en place.
🔹 Cartes ΩX et MEKA-
ΩX= Omega X. Une carte ΩX ou MEKA- représentent un personnage obtenu en combinant un personnage de base avec une ou plusieurs cartes spécifiques.
Pour activer une ΩX ou MEKA-, toutes les cartes requises doivent être actives dans ta Zone de Champ. Place ensuite la carte ΩX ou MEKA-en Zone Hors Champ. Lors du reveal, tu annonces l’activation de lΩX ou MEKA- à ton adversaire, puis tu défausses le personnage de base ainsi que toutes les cartes nécessaires à l’activation (sauf spécification contraire), et tu les remplaces par la carte ΩX ou MEKA- sur le terrain.
🔹 Anomalies
Les cartes Anomalies se jouent en Zone Hors-Champ. Elles ont chacune un quota d'utilisation (notées par le nombre de X correspondant sur la carte de marquage Hors Champ). Selon les conditions de chacune les X d'utilisation sont effacés jusqu'à désactivation de l'anomalie. L'adv a toujours une possibilité de désactiver l'anomalie. Tout est précisé sur chaque carte.
🔹 Cartes à activer et Objet d'activation.
Certaines Cartes sont dites "éveillables". Elles nécessitent un OBJET d'ACTIVATION qui leur est lié.
Une carte SOUTIEN EXCLUSIF éveillable est posée sur le terrain depuis 1 phase minimum. Elle ne peut pas être éveillée en même temps qu'elle est posée sur le Terrain pour la première fois. Pose en Zone Hors Champs l'Objet d'Activation qui lui est lié ainsi que la carte LEADER EXCLUSIF en laquelle le Soutien sera éveillé. Lors du "Reveal", signale à ton adversaire avant tout autre lecture. Ton ancien Leader prends le poste de l'ancien SOUTIEN EXCLUSIF (même si l'un ou l'autre est en Cooldown). Pose la carte SOUTIEN EXCLUSIF qui va être éveillé sur le poste Leader, et recouvre le par la carte LEADER EXCLUSIF liée. L'objet d'activation part en défausse. Si tu veux engager l'effet spécial du LEADER EXCLUSIF dès son arrivé, positionne ton LEADER EXCLUSIF en zone Hors Champ en position engagée avant le "Reveal".
♻️ GESTION DE LA PIOCHE & DÉFAUSSE
-
Défausse : cartes utilisées (persos et objets). Certaines cartes permettent de les récupérer.
-
Destruction : zone définitive. Cartes Bonus, Smash → y vont systématiquement. Perso, objets peuvent être détruits dans des conditions particulières.
⚠️ ALTERATIONS
Une alteration ne peut remplacer qu'une alteration en cours de niveau inférieur. Seule la Marque de la Mort ne peut pas être remplacée ni effacée.
- FEU:
Niveau [I]: BRAISE. ATQ ou DEF -1.
Niveau [II]: FLAMME. ATQ ou DEF -2.
Niveau [III]: INCINERATION. ATQ ou DEF -2. Carte cible détruite une fois l'altération terminée.
- ELECTRICITE:
Niveau [I]: ENGOURDISSEMENT. Ne peut être ni déplacé, ni remplacé. Peut toujours utiliser son Objet ainsi que ses effets de base ou être engagé.
Niveau [II]: CHOC ELECTRIQUE. Ne peut être ni déplacé, ni remplacé, ni engagé. Peut toujours utiliser son Objet ainsi que son effet de base.
Niveau [III]: ELECTROCUTION. Ne peut être ni déplacé, ni remplacé, ni engagé. Ne peut plus utiliser ni son Objet lié, ni son effet de base. PV -1 une fois l'altération terminée.
- GLACE:
Niveau [I]: FRIMAS. Utilisé sur 1 perso: Ne peut être ni déplacé, ni remplacé. / Utilisé sur pioche: ne peut plus utiliser la pioche.
Niveau [II]: GEL. Ne peut être ni déplacé ni remplacé. Le Cooldown éventuel en cours de la carte cible ne descend plus tant que GEL est actif.
Niveau [III]: CONGELATION. Ne peut être ni déplacé, ni remplacé, ni engagé. Ne peut plus utiliser ni son Objet lié, ni son effet de base. Le Cooldown éventuel en cours de la carte cible ne descend plus tant que CONGELATION est actif. La carte revient en main une fois l'altération terminée.
- PROTECTION:
Niveau [I]: ne peut pas être désengagé
Niveau [II]: ne peut être ni désengagé, ni désactivé.
Niveau [III]: ne peut être ni désengagé, ni désactivé, ni défaussé.
- RAGE:
Niveau [I]: ATQ ou DEF +1
Niveau [II]: ATQ +2 DEF +1.
Niveau [III]: ATQ ou DEF +2 +3 +4 sur 3 tours. Puis défausse du perso.
- EAU:
Niveau [I]: ATQ ou DEF -1
Niveau [II]: ATQ ou DEF -2
Niveau [III]: ATQ ou DEF -2. Puis destruction du perso.
- VENT:
Niveau [I]: Echange la position du Leader et du Soutien 2 adv ainsi que leurs objets liés.
Niveau [II]: Echange la position de 2 perso adv de ton choix.
Niveau [III]: renvoie dans sa main jusqu'a 2 perso adv.
- POISON:
Niveau [I]: ATQ ou DEF -1
Niveau [II]: shifumi: si tu gagnes atq ou def -2 sinon PV-1
Niveau [III]: shifumi: si tu gagnes atq ou def -2 sinon PV-1. Puis destruction.
- CONFUSION:
Niveau [I]: shifumi: si tu perds, ton ATQ ou DEF échoue
Niveau [II]: ton attaque ou def réussie mais te met en cooldown +1.
Niveau [III]: tu ne peux ni attaquer ni te défendre. A la fin de l'alteration: PV-1.
- FOLIE
Niveau [I]: ATQ ou DEF +1 coold +1
Niveau [II]: ATQ +2 / DEF +1, ton adv défausse 1 carte au hasard de ta main
Niveau [III]: ATQ +4 / DEF +2, perd 1 PV après action. Puis destruction du perso.
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
- MARQUE DE LA MORT:
Niveau [I]: renvoie dans ta main à la fin de l'altération
Niveau [II]: défausse à la fin de l'altération
Niveau [III]: destruction à la fin de l'altération
!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
✨ VARIANTES À VENIR
-
Mode 2v2
-
Cartes Événements
-
Règles multijoueur
📖 GLOSSAIRE RAPIDE
-
Bonus : effet unique, destruction après usage.
-
Brise-vue : séparateur pour préparer les phases en secret.
-
Cooldown : délai avant réutilisation.
-
Défausse : cartes réutilisables.
-
Destruction : cartes éliminées définitivement.
-
Effet de base : écrit en noir.
-
Effet spécial à engager: écrit en gras, jaune ou rouge après le symbole ⤳.
-
Invulnérable: Ne peut être ni défaussé, ni détruit, ni altéré.
-
LEADER: personnage principal.
-
Objet : carte équipement (usage unique ou persistant).
-
PV : points de vie (10 au départ).
-
Smash : combo puissant, destruction après usage.
-
Soutien : personnage secondaire.
-
Terrain : zone de combat.
🎉 Amusez-vous, collectionnez, construisez vos decks… et que le meilleur geek gagne !
