🧩 RÈGLES OFFICIELLES – TRÉSORS DE GEEK
JEU DE CARTES À COLLECTIONNER (1 vs 1)
🎯 OBJECTIF DU JEU
Chaque joueur commence avec 10 points de vie (PV).
Le but est de réduire les PV de l’adversaire à 0 grâce aux attaques, soutiens, objets, lieux et cartes spéciales.
⚠️ En cours de résolution d'action, le premier joueur à atteindre PV 0 est déclaré perdant.
🃏 DECK & CONSTRUCTION
Chaque joueur utilise un deck de 26 cartes.
✅ Règles de construction :
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Jusqu’à 3 exemplaires maximum d’une même carte standard (Personnage, Objet, Lieu).
⚠️ Seulement 2 copies d’une même carte peuvent être posées en même temps sur le terrain. -
Jusqu’à 2 cartes Bonus différentes. (1 seul exemplaire de chaque)
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Jusqu’à 2 cartes Smash différentes. (1 seul exemplaire de chaque)
🧩 PLATEAU DE JEU
Chaque joueur dispose de 6 emplacements fixes :
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1 LEADER
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2 Soutiens
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2 Objets
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1 TERRAIN
Matériel nécessaire :
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Une barre de PV (0 à 10)
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Une jauge de cooldown (0 à 4) avec jetons pour chaque carte en jeu
🔄 MISE EN PLACE D’UNE PARTIE
Chaque joueur choisit librement dans son deck :
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Son LEADER.
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Son TERRAIN.
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Les 24 autres cartes sont mélangées pour former la pioche.
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Chaque joueur pioche 5 cartes en main de départ.
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Un Shifumi (pierre-feuille-ciseaux) détermine qui a le choix de démarrer en phase d'Attaque ou de Défense.
⏱ DURÉE D’UNE PARTIE
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Format Tournois : 20 min max. (1 min par phase préparatoire).
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Fin de temps : On termine la phase en cours. Le joueur avec le plus de PV gagne.
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En cas d’égalité : soit match nul, soit mort subite (le premier qui inflige 1 PV gagne).
🔁 DÉROULEMENT D’UN TOUR
Un tour complet = 2 phases successives :
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Phase d’Attaque → Joueur A attaque, joueur B défend.
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Phase de Défense → Joueur B attaque, joueur A défend.
⚠️ On ne compte pas en tours mais en phases alternées.
🔒 PHASE PRÉPARATOIRE (SECRÈTE)
Avant chaque phase, chaque joueur prépare ses actions derrière un brise vue.
Il peut :
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Ajouter un personnage (en soutien si emplacement libre).
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Remplacer un soutien (l’ancien va en défausse). ⚠️ Un soutien en cooldown ne peut pas être remplacé.
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Poser, remplacer ou retirer un objet (l'ancien va en défausse).
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Changer de terrain (si il n'est pas en cooldown).
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Engager un effet spécial, utiliser un Bonus, un Smash ou un Joker (si conditions réunies).
👉 Les cartes choisies sont révélées simultanément et appliquées.
⚠️ Règle spéciale pour le LEADER :
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Un LEADER ne peut pas être remplacé directement par un autre venu de la main.
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Pour changer son LEADER, il faut d’abord poser le personnage souhaité en Soutien.
Au tour suivant, ce Doutien peut être promu au poste de LEADER (l’ancien LEADER devient Soutien).
📐 STATUTS D’UNE CARTE
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Face cachée → INACTIVE (aucun effet).
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Visible, droite (0°) → ACTIVE, applique son effet de base.
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Visible, inclinée 90° → ENGAGEE, Effet spécial engagé (conditionnel, “peut”). Entre ensuite en cooldown.
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Visible, inclinée 45° → Carte en cooldown.
⚔️ RÉSOLUTION D’UNE PHASE et ORDRE DE LECTURE
A: Bonus, B: Smash, C: Terrain, D: Bloc Leader (Leader + Objet Leader), E: Soutiens 1 puis Bloc Soutien 2 (Soutien 2 + Objet du Soutien 2).
On lit l'Attaque en premier, et on consulte la défense pour voir si elle la contre, étape par étape (A, puis B, puis C, puis D, puis E)
On calcule les points d'Attaque et de Defense. Dégâts = points d'ATQ – points de DEF.
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Si Attaque > Défense → l’adversaire perd la différence en PV.
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Si Défense ≥ Attaque → aucun dégât.
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Exemple : Attaque 6 vs Défense 4 → l’adversaire perd 2 PV.
🧠 GESTION DES COOLDOWNS
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Quand une carte est engagée, on utilise son effet spécial → la carte passe à 45°.
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Un jeton cooldown est placé (1 à 4).
Exemple : Je suis en phase d'attaque, j’utilise un effet avec cooldown +2 →
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Préparation Phase suivante (défense) → CD = 2
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Préparation Phase suivante (attaque) → CD = 1
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Préparation Phase suivante (défense) → CD = 0 → carte redressée et effets réutilisables immédiatement
Carte en cooldown :
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✅ la carte peut être Active
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❌ la carte ne peut pas être Engagée
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✅ Peut être ciblée par l’adversaire
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❌ Ne peut pas être remplacée/défaussée par choix, elle ne peut l'être que par l'adversaire.
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✅ Revient droite quand CD = 0
💥 CARTES SPÉCIALES
🔸 Cartes SMASH
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Effets puissants, activables uniquement si 2 cartes précises sont posées (persos, objets, lieux).
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Après usage → vont en Destruction.
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Maximum 2 cartes Smash différentes par deck. et 1 seul exemplaire de chaque.
🔹 Cartes BONUS
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Effet unique, conditionnel.
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Après usage → vont en Destruction.
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Maximum 2 cartes Joker différentes par deck. et 1 seul exemplaire de chaque.
♻️ GESTION DE LA PIOCHE & DÉFAUSSE
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Défausse : cartes utilisées (soutiens, objets, lieux, persos). Certaines cartes permettent de les récupérer.
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Destruction : zone définitive. Cartes Bonus, Smash → y vont systématiquement.
⚠️ PRIORITÉ DES EFFETS
En cas de conflit, l’ordre de résolution est :
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Bonus
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Smash
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Terrain
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Leader
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Soutiens (dans l’ordre Soutien 1 puis Soutien 2)
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Objets (dans l’ordre Objet du Leader puis Objet du Soutien 2)
⚠️ En cas de conflit sur un même niveau de résolution (ex. deux soutiens), la priorité est donnée à l’attaquant.
⚠️ ALTERATIONS
- FEU: Niveau 1: BRAISE: ATQ ou DEF -1 // Niveau 2: FLAMME: ATQ ou DEF -2 // Niveau 3: INCINERATION! ATQ ou DEF -2. Carte cible défaussée une fois l'altération terminée.
- ELECTRICITE: Niveau 1: ENGOURDISSEMENT: ne peut pas être déplacé // Niveau 2: CHOC ELEC: ne peut être ni déplacé ni engagé // Niveau 3: ELECTROCUTION: Paralysé et Objet lié désactivé.PV-1 une fois l'altération terminée.
- GLACE: Niveau 1: FRIMAS: utilisé sur perso: pas de déplacement possible. utilisé sur pioche, bloque la pioche // Niveau 2: GEL: pas de déplacement possible et cooldown éventuel en cours ne descend plus // Niveau 3: CONGELATION: Paralysé, objet lié désactivé et cooldown éventuel en cours ne descend plus. La carte revient en main une fois l'altération terminée.
- PROTECTION: Niveau 1: PROTECTION: ne peut pas être désengagé // Niveau 2: BARRIERE: ne peut pas être désactivé // Niveau 3: BOUCLIER: ne peut pas être défaussé. Défausse du protecteur une fois l'altération terminée.
- RAGE: Niveau 1: FUREUR: ATQ +1 // Niveau 2: CARNAGE: ATQ+2, DEF+1 // Niveau 3: BERSERKER: ATQ ou DEF +2, +3 puis +4, sur 3 phases d'affilé. Défausse de la carte une fois l'altération terminée.
- CONFUSION: Niveau 1: TROUBLE: shifumi, si tu perds ton attaque échoue. // Niveau 2: DERIVE: ton attaque réussie mais te met en cooldown +1. // Niveau 3: CHAOS MENTAL: tu ne peux ni attaquer ni te défendre. PV-1 une fois l'altération terminée.
- FOLIE: Niveau 1: FRENESIE: ATQ ou DEF +1 et cooldown +1 // Niveau 2: IVRESSE: ATQ +2. DEF +1, Défausse 1 carte aléatoire de ton deck. // Niveau 3: EXTASE: ATQ +4. DEF +2, perd 1 PV après chaque phase. Défausse de la carte une fois l'altération terminée.
✨ VARIANTES À VENIR
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Mode 2v2
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Cartes Événements
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Règles multijoueur
📖 GLOSSAIRE RAPIDE
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PV : points de vie (10 au départ).
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LEADER: personnage principal.
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Soutien : perso secondaire.
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Objet : carte équipement (usage unique ou persistant).
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Terrain : zone de combat.
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Effet de base : écrit en noir.
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Effet spécial à engager: écrit en jaune.
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Cooldown : délai avant réutilisation.
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Défausse : cartes réutilisables.
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Destruction : cartes éliminées définitivement.
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Smash : combo puissant, destruction après usage.
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Bonus : effet unique, destruction après usage.
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Brise-vue : séparateur pour préparer les phases en secret.
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Paralysé: la carte reste visible, mais même son effet de base n'est plus comptabilisé.
🎉 Amusez-vous, collectionnez, construisez vos decks… et que le meilleur geek gagne !

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