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🧩 RÈGLES OFFICIELLES – TRÉSORS DE GEEK

JEU DE CARTES À COLLECTIONNER (1 vs 1)

🎯 OBJECTIF DU JEU

Chaque joueur commence la partie avec 10 points de vie (PV).
Le but est de réduire les PV de son adversaire à zéro, grâce aux attaques, soutiens, objets, lieux et cartes spéciales.

  • Le premier joueur à tomber à 0 PV perd la partie.

  • ⚠️ En cas de double KO (les deux joueurs tombent à 0 PV dans la même phase), la partie est déclarée match nul.

 

🃏 CONSTITUTION D’UN DECK

Chaque joueur utilise un deck de 26 cartes, librement construit ou issu d’un deck préconstruit.

✅ Règles de construction :

  • Jusqu’à 3 exemplaires maximum d’une même carte de base (Personnage, Objet ou Lieu).

  • Maximum 2 cartes Smash différentes.

  • Maximum 2 cartes Joker différentes.

  • Maximum 2 exemplaires d’une même carte en jeu simultanément sur le terrain.

 

🧩 PLATEAU DE JEU

Chaque joueur dispose de 6 emplacements :

  • 1 carte Personnage actif (Héros ou Anti-Héros)

  • 2 cartes Soutiens

  • 2 cartes Objets

  • 1 carte Lieu

Matériel nécessaire :

  • Une barre de PV (0 à 10) avec jeton de suivi

  • Une jauge de cooldown (0 à 4) avec jetons pour chaque carte :

    • Actif / Soutien 1 / Soutien 2 / Objet 1 / Objet 2 / Lieu

 

🔄 MISE EN PLACE D’UNE PARTIE

  1. Chaque joueur choisit librement dans son deck :

    • 1 Personnage actif

    • 1 Lieu

  2. Les 24 autres cartes sont mélangées pour former la pioche.

  3. Chaque joueur pioche 5 cartes en main de départ.

  4. Un Shifumi (pierre-feuille-ciseaux) détermine qui commence.

 

⏱ DURÉE D’UNE PARTIE

  • Une partie dure en moyenne 20 à 45 minutes.

  • En tournoi, un timer de 20 à 30 minutes max est appliqué.

  • Chaque joueur dispose d’un chrono de 2 minutes maximum pour préparer sa phase (afin d’éviter les abus).

⏳ Fin de timer :

  • Le joueur ayant le plus de PV remporte la partie.

  • En cas d’égalité de PV → match nul.

 

🔁 DÉROULEMENT D’UN TOUR

Chaque tour est composé de 2 phases successives :

  1. Phase d’Attaque → Joueur A attaque, joueur B défend.

  2. Phase de Défense → Joueur B attaque, joueur A défend.

 

🔒 PHASE PRÉPARATOIRE (SECRÈTE)

Avant chaque phase, les deux joueurs préparent leurs actions derrière un brise-vue.
Chacun peut :

  • Ajouter un personnage (soutien si slot libre).

  • Remplacer un soutien (l’ancien va en défausse).

  • Poser / remplacer / retirer un objet.

  • Changer de lieu (si non en cooldown).

  • Activer un effet spécial, Joker ou Smash si conditions réunies.

👉 Les cartes activées sont ensuite révélées simultanément et appliquées.

 

📐 STATUTS D’UNE CARTE

  • Face cachée → Carte inutilisée et inactivée pour cette phase (ou mise hors-jeu par un effet).

  • Visible & droite (0°) → Carte active : applique son effet de base.

  • Visible & inclinée (90°) → Carte activée : applique son effet spécial. Peut ensuite passer en cooldown.

  • Inclinée à 45° (droite) → Carte en cooldown :

    • Continue d’appliquer son effet de base

    • Son effet spécial est désactivé

    • Elle est remise droite une fois le cooldown terminé.

 

⚔️ RÉSOLUTION D’UNE PHASE

  1. On applique les effets des cartes activées (bonus, malus, annulations…).

  2. On calcule les valeurs d’attaque/défense :

    • Valeur du personnage actif

    • Bonus/malus des soutiens, objets et lieux

    • Effets activés (Smash, Joker, conditions…)

  3. Si attaque > défense → l’adversaire perd la différence en PV.

  4. Si défense ≥ attaque → aucun dégât.

Puis on passe à la phase suivante.

 

🧠 GESTION DES COOLDOWNS

Quand un effet entre en cooldown :

  • La carte passe à 45° (droite).

  • Un jeton cooldown est placé sur la jauge (1 à 4).

  • Le cooldown diminue de 1 à la fin de chaque phase.

Pendant le cooldown :

  • ✅ Utiliser effet de base → OUI

  • ❌ Utiliser effet spécial → NON

  • ✅ Être ciblée par l’adversaire → OUI

  • ❌ Être remplacée/défaussée → NON

  • ✅ Redevenir droite quand CD atteint 0 → OUI

 

💥 CARTES SPÉCIALES

🔸 Cartes SMASH

  • Effets puissants, activables uniquement si 2 cartes précises sont posées (persos, objets, lieux).

  • Après usage → vont en Destruction.

  • Maximum 2 cartes Smash différentes par deck.

🔹 Cartes JOKER

  • Effet unique, conditionnel.

  • Après usage → vont en Destruction.

  • Maximum 2 cartes Joker différentes par deck.

 

♻️ GESTION DE LA PIOCHE & DÉFAUSSE

  • Si un joueur vide sa pioche, il continue avec sa main et son terrain.

  • Repioche possible uniquement par effet de carte.

  • Les cartes envoyées en défausse peuvent être ressuscitées (selon effets).

  • Les cartes en Destruction ne peuvent jamais revenir en jeu.

 

⚠️ PRIORITÉ DES EFFETS

En cas de conflit, l’ordre de résolution est :

  1. Joker

  2. Smash

  3. Effet du personnage actif

  4. Soutiens

  5. Objets

  6. Lieu

 

✨ VARIANTES À VENIR

  • Mode 2v2

  • Cartes Événements

  • Règles multijoueur

 

📖 GLOSSAIRE RAPIDE

  • PV (Points de Vie) → total de vie d’un joueur (10 au départ).

  • Actif → Personnage principal en jeu.

  • Soutien → Personnage secondaire apportant un bonus.

  • Objet → Carte équipement ou bonus (usage unique ou réutilisable).

  • Lieu → Zone de combat, fixe sauf remplacement.

  • Effet de base → Valeurs/bonus appliqués quand carte droite.

  • Effet spécial → Pouvoir activé en inclinant la carte (90°).

  • Cooldown (CD) → Temps d’attente avant réutilisation d’un effet (carte à 45°).

  • Défausse → Zone des cartes jouées/éliminées. Ressuscitables.

  • Destruction → Zone hors-jeu définitive. Jamais récupérable.

  • Smash → Carte spéciale combinant conditions précises, part en Destruction.

  • Joker → Carte coup unique, part en Destruction.

  • Brise-vue → Séparateur pour préparer actions secrètes.

  • Shifumi → Pierre-feuille-ciseaux pour déterminer le premier joueur.

 

🎉 Amusez-vous, collectionnez, construisez vos decks… et que le meilleur geek gagne !

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